Le combat rp
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Le combat rp
Règle simplifié du combat rp : (plus d'explications ultérieurement)
Le combat rp fonctionne en tour par tour (un attaquant et un défenseur à chaque fois).
Il se fait par émotte (/e ou en /s entre **), si possible détaillé afin de bien visualiser l'action (exemple: au lieu de seulement tirer vous dégainez rapidement et décochez un tir dans le torse de l'adversaire).
Un nombre de vie est attribué à chaque personnage au début du combat toutefois établir le nombre exacte en rp non sith est relativement difficile. Je proposes donc de se fonder sur une échelle de 10 à 3 allant du combattant aguerri au novice.
Pour savoir si une attaque porte :
- attaquant : /rand d'attaque
- défenseur : /rand de défense
Si l'attaque est supérieure à la défense l'attaque porte, à égalité elle est parée de justesse, inférieur elle échoue.
En cas d'écart de 80 entre les rand un coup critique est appliquée (ou un échec critique -qui se traduira par une blessure, l'arme qui explose après 3 échecs...-). Ce coup critique entraîne, lors d'une attaque, une multiplication des dégâts par 2 : l'adversaire perd donc 2 points de vie et non un seul.
Il est également bon de prendre en considération l'équipement du personnage en combat (l'armure et la robe n'offre pas la même protection). Cela se traduira par un bonus de défense ou un bonus de vie, à voir.
Navré de ne faire mieux pour l'instant, la puissance chez les non siths c'est un vrai casse tête ! Si vous avez des propositions n'hésitez pas, ce poste est à visée explicative et pour donner une idée générale du combat rp. Il est donc ouvert à la discussion tant que celle ci est intelligente et argumentée.
Le combat rp fonctionne en tour par tour (un attaquant et un défenseur à chaque fois).
Il se fait par émotte (/e ou en /s entre **), si possible détaillé afin de bien visualiser l'action (exemple: au lieu de seulement tirer vous dégainez rapidement et décochez un tir dans le torse de l'adversaire).
Un nombre de vie est attribué à chaque personnage au début du combat toutefois établir le nombre exacte en rp non sith est relativement difficile. Je proposes donc de se fonder sur une échelle de 10 à 3 allant du combattant aguerri au novice.
Pour savoir si une attaque porte :
- attaquant : /rand d'attaque
- défenseur : /rand de défense
Si l'attaque est supérieure à la défense l'attaque porte, à égalité elle est parée de justesse, inférieur elle échoue.
En cas d'écart de 80 entre les rand un coup critique est appliquée (ou un échec critique -qui se traduira par une blessure, l'arme qui explose après 3 échecs...-). Ce coup critique entraîne, lors d'une attaque, une multiplication des dégâts par 2 : l'adversaire perd donc 2 points de vie et non un seul.
Il est également bon de prendre en considération l'équipement du personnage en combat (l'armure et la robe n'offre pas la même protection). Cela se traduira par un bonus de défense ou un bonus de vie, à voir.
Navré de ne faire mieux pour l'instant, la puissance chez les non siths c'est un vrai casse tête ! Si vous avez des propositions n'hésitez pas, ce poste est à visée explicative et pour donner une idée générale du combat rp. Il est donc ouvert à la discussion tant que celle ci est intelligente et argumentée.
Ekeia- Admin
- Messages : 99
Date d'inscription : 08/05/2015
Re: Le combat rp
Prends tu en compte aussi le LV (j'entend Apprenti, Seigneur, Dark pour les Sith) pour le bonus ? (ça se faisait au concla....au quoi ?? (private joke)
Re: Le combat rp
Je pense que ce passage répond à ta question "Je proposes donc de se fonder sur une échelle de 10 à 3 allant du combattant aguerri au novice".
Il ne s'agit pas tant de prendre en compte le grade que la "puissance" du personnage. Il est tout à fait possible qu'un soldat soit plus fort que le directeur (qui a une tendance pour l'embonpoint ! ^^ ). Bien entendu le grade est également pris en compte mais ce serait comme critère objectif pour déterminer les points de vie et la valeur du /rand (par exemple un lieutenant a plus de chance d'avoir de l'expérience qu'un simple chasseur de 20 ans).
Un vrai casse-tête si on ne veut pas juste se fonder sur un grade de guilde qui ne signifie rien d'autre que ton importance dans le rp de la guilde. En outre en rp sith tu te fondes sur des titres de l'ordre sith qui traduisent bien plus un niveau réel de puissance.
Mais à défaut d'un système plus précis, en l'absence d'accord et d'acceptation de sa puissance et de la puissance de l'adversaire, il faudra appliqué le système sur les grades rp. En dehors de la guilde bien entendu il faudra discuter avec le joueur des règles pour être bien en accord sur le système à appliquer (bonus au score, intervalle du rand modifié).
Il ne s'agit pas tant de prendre en compte le grade que la "puissance" du personnage. Il est tout à fait possible qu'un soldat soit plus fort que le directeur (qui a une tendance pour l'embonpoint ! ^^ ). Bien entendu le grade est également pris en compte mais ce serait comme critère objectif pour déterminer les points de vie et la valeur du /rand (par exemple un lieutenant a plus de chance d'avoir de l'expérience qu'un simple chasseur de 20 ans).
Un vrai casse-tête si on ne veut pas juste se fonder sur un grade de guilde qui ne signifie rien d'autre que ton importance dans le rp de la guilde. En outre en rp sith tu te fondes sur des titres de l'ordre sith qui traduisent bien plus un niveau réel de puissance.
Mais à défaut d'un système plus précis, en l'absence d'accord et d'acceptation de sa puissance et de la puissance de l'adversaire, il faudra appliqué le système sur les grades rp. En dehors de la guilde bien entendu il faudra discuter avec le joueur des règles pour être bien en accord sur le système à appliquer (bonus au score, intervalle du rand modifié).
Ekeia- Admin
- Messages : 99
Date d'inscription : 08/05/2015
Re: Le combat rp
Moi je propose du plus faible au plus fort :
Recrue : rand 0-50 et vie 2
Apprentit chasseur : rand 0-75 vie 3
Chasseur et SRE : rand 0-100 et vie 4
Mandalorien : rand 0-120 et vie 5
Officier rand-0-135 et vie 6
Chef de guilde rand 0-145 et vie 7
Voila
Recrue : rand 0-50 et vie 2
Apprentit chasseur : rand 0-75 vie 3
Chasseur et SRE : rand 0-100 et vie 4
Mandalorien : rand 0-120 et vie 5
Officier rand-0-135 et vie 6
Chef de guilde rand 0-145 et vie 7
Voila
Daeger- Messages : 14
Date d'inscription : 22/11/2015
Re: Le combat rp
Augmenter le maxima du rand ne me tente guère, je suis plus favorable à une limite plus élevé (ex 15-100). Cela serait plus proche du jeu de rôle papier avec les feuilles de compétences (plus tu es puissant plus ta marge d'échec est réduite, en augmentant la valeur maximal tu fais tout le contraire).
Ekeia- Admin
- Messages : 99
Date d'inscription : 08/05/2015
Re: Le combat rp
Ouais pas béte,mais apres sa tournerais en rond et il faudrais modifier les regles des critique
Daeger- Messages : 14
Date d'inscription : 22/11/2015
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